clair_argentis: (Default)
[personal profile] clair_argentis
Магия Анархов, когда она появилась на страницах Rites Of The Blood, вызвала очень интересную реакцию у любителей Vampire. Кто-то был от нее в восторге, кто-то ее люто возненавидел, а большинство усиленно делает вид, что ее нет.

Прежде чем мы начнем, давайте вспомним один факт. Тауматургия никогда не была уникальна для Тремер. У них ее просто больше. В описании многих ритуалов еще со старых редакций упоминалось о практиках из других кланов, в Guide To Sabbat ее официально дали Саббату, в Secrets of Thaumaturgy и Blood Sacrifice разнообразные магии появились вообще много у кого.
Так что единственное новое, что есть у Anarch Thaumaturgy сейчас – это то, что она наконец стала отличаться. Как и должна.

Цель этой статьи – не перепечатать и перевести то, что написано в Rites, а разобраться, что Anarch Thaumaturgy из себя представляет, чем отличается от всего остального и главное – подумать, зачем она нужна в ваших играх. Я постараюсь вкратце передать суть каждой волны, обратить ваше внимание на отличия и интересности, используя как ориентир Тауматургию Клана Тремер (с которой все, я думаю, знакомы) и, наконец, поделиться идеями и примерами, как все это интересно использовать.
Я надеюсь, это статья поможет многим сменить гнев на милость относительно Анархского Колдовства и напомнит всем, кто забыл, что оно есть.

У общества Сородичей есть две яркие особенности: секреты стоят очень дорого, и все развивается очень медленно. Вампиры застревают в статике, и те знания и та сила, которая у них есть, принадлежат им и только им. Тем не менее знания и сила откуда-то берутся. Когда-то первый Тлацик обратился к своим богам – и получил ответ, когда-то первый Колдун подчинил себе духов своей земли и стал ее хозяином, и мысль о том, что это можно повторить – худший кошмар любого, кто этой силой обладает. Последователи Сета и Джованни всегда полагались на уникальные знания, чтобы сохранить независимость, от монополии на оккультные искусства зависит положение Тцимици и Тремер в их сектах. Но все откуда-то берется. И материала для легенд, старых и новых, материала для чудес в Мире Тьмы всегда больше, чем кажется.

Анархское Движение – принципиально новая секта: секреты здесь хранят гораздо менее ревностно, и несмотря на естественную для них статику, Сородичи стараются развиваться быстрее. Это их ключевое отличие и главный идеал. В этой хаотичной, разношерстной и многоликой среде многие древние секреты воскресают из мертвых, и совершенно новые вещи имеют шанс родиться – потому что Анархи попробуют всё что угодно, если есть хотя бы один шанс на миллион, что это сработает.

Оккультные знания в Анархском движении не имеют централизованной базы или канона. Это уникальные методы, передаваемые от практика к практику. И благодаря открытости самой секты, отсутствию давления Кланов, новым технологиям, слепой вере и удаче, оккультистов становится все больше и больше.
Откуда появилась Тауматургия у Анархов? Она была всегда. Просто сейчас ее стало больше, и мы знаем, как она называется. Тем не менее она встречается все равно реже, чем в других сектах.

Тауматургию Анархов, многогранную и разнообразную, можно грубо поделить на 4 волны.
Old Skool, New Wave, Punk and Hactivist.

Примечание по поводу названий. Название волн – это по большей части внешний метод идентификации. Old Skool Тауматург назовет себя так, скорее, чтобы не объяснять, к какой странной языческой религии он принадлежит, а Hactivist вполне может произносить это слово с долей иронии. У представителей одной «волны» могут быть разные верования и самоназвание, а двух практиков New Age вообще никогда не убедить, что между ними есть хоть что-то общее.
Используйте название, насколько это уместно в вашем игровом мире. То, что у кого-то написано Punk Sorcery в чарнике, еще не значит, что он носит ирокез.

OLD SKOOL
Еще в первый Anarch Revolt среди восставших присутствовали Колдуны и Тауматурги, которые были готовы делиться знаниями с братьями по оружию. После образования Саббата, Тремерских погромов и прочего их осталось немного – но кто-то все-таки остался. Так и родился Олд Скул.

В широком смысле Old Skool – это Тауматургия, основанная на языческих верованиях, традиционных воззрениях и специфических местных методах. Многие из практик Old Skool не то что не являются чем-то новым – они старше Тауматургии Тремеров и современной Некромантии.
Персонажи-Анархи старше сотни лет, владеющие Тауматургией – это, скорее всего, одна из вариаций Old Skool. Нео-языческие верования, обращенные вампиром в кровавую магию – тоже.

Что делает.
Old Skool включает в себя всё, что имеет дело с традиционно мистическим взглядом на мир. Поклонение духам природы, молитвы забытым богам на мертвых языках, Вуду, региональные и специфические культы. Old Skool включает как Пути, взаимодействующие с духами и призраками, управление погодой, так и аналоги Колдунизма и Сеттитской магии. Самые уместные Ритуалы – те, что характерны для подобных культур. Проклятие, обереги, попытки предсказывать будущее и узнать прошлое.
Распространенные Пути: Elemental Mastery,
Green Path, Path of Mars, Weather Control , Path of the Evil Eye,Spirit Manipulation,Vodoun Necromancy.

Чем отличается.
В отличие от формализированной и конкретной магии Тремер, Old Skool – более ритуальный, архаичный и (иногда) более примитивный метод сделать то же самое. В отличие от герметика, Олдскульщик не может сделать «всё, что угодно», он работает в рамках своих верований и взглядов на мир. Пути часто имеют вокальный или материальный компонент, заклинания в классическом смысле слова. Ритуалы в Олд Скул – как раз те самые ритуалы, которые человек представляет, вспоминая о язычниках и сатанистах, большие, долгие, и красочные. Тем не менее кровь и вера могут сдвинуть горы (иногда в прямом смысле). В отличие от Тремера, Олдскульщик не знает, где предел – и в критический момент его магия показывает весь накопленный вековой потенциал.

В истории.
Old Skool можно рассматривать в нескольких вариантах. С одной стороны, это могут быть практики, основанные на уважении к предкам и к старым законам. Мы все-таки говорим о вампирах, и через глубоко духовную сторону их тауматургии можно интересно показать контраст человеческого и монструозного. Циничных персонажей игроков вполне может интересно подчеркнуть антагонист, который относится к мистическим силам уважительно, или, наоборот, более духовные персонажи сильнее почувствуют свою правоту, увидев, как другие ломают табу на контрасте с ними. Old Skool может быть визитной карточкой союзника-резонера, показывающего игрокам цену гармонии с природой, Человечности и терпения.
Опять же с другой стороны, многие знания и методы Old Skool – древние и метафизически злые. Жрецы забытых богов, каннибалы, гаруспики, ведьмы – идеальные образы для этой волны.
И все эти архаичные забытые практики могут нести в себе силу, не укладывающуюся в голове. Проклятия, которые накладываются на целые династии, заговоры, которые невозможно снять, демонстрации хтонического могущества и сделки с духами старыми, как земная кора.
Заклятия, от которых расходятся облака на небе, ритуалы и фестивали, от которых кровь стынет в жилах, и законы, шокирующие современную мораль.
Персонаж, погружающийся в Old Skool, может почувствовать, что имеет дело с силами, которые ни человеку, ни вампиру контролировать не дано, или может понять, насколько зла и противоестественна его собственная природа. Таинственный союзник, предлагающий огромную силу и помощь за маленькую цену – твою Человечность, или антагонист, чьих духов духи-покровители Священника вашей стаи называют «папа». Old Skool может быть шикарным инструментом, чтобы показать, что в Мире Тьмы никакая власть и сила не даются добром и человеколюбием.
В конце концов, Old Skool может быть методом показать, насколько лживая и непонятная история у Мира Тьмы: познакомьте ваших персонажей-Нодистов с анархским мудрецом, чей Сир «видел другое».

Кто практикует.
- Одинокий Гангрел-друид, знающий безопасные тропы между городами.
- Грязный бомжеватый Малкавиан, живущий у заправки. Он говорит, что он «старше этого вашего Иисуса Христа», но ему никто не верит.
- Радикальный Анарх – любитель викингской культуры и агрессивных мер.
- Грязный беззубый вампир-деревенщина, от которого пахнет коровьей кровью – он предлагает распить с ним «кровавый самогон» из грязной стеклянной банки.
- Крупная негритянка, живущая в бедном районе – она предлагает погадать и снять сглазы ... за кровь и помощь.
- Обворожительная юная девушка, стоящая на остановке босиком и почти не одетая – парня, который прокричал грязный комментарий в ее адрес, только что пришиб кирпич, когда он перешел на другую сторону улицы.

NEW AGE
Разнообразные Нью-Эйдж организации, которые расцвели в Америке в 70-х, привлекли многих Сородичей. Кто-то пришел искать жертв, кто-то искал хоть что-то, во что можно поверить, кто-то не потерял интереса к течению, к которому он принадлежал до становления.
Так или иначе, многие из них заметили, что при добавлении Витэ и капли веры многие Нью-Эйдж практики начинают действительно работать.
В целом Нью-Эдж включает в себя огромное количество практик от Азиатско-Индийских медитативных и псевдо-языческих верований до культов НЛО и парапсихологии. Псевдо- и околонаука, Ла-Веевский Сатанизм, группы духовного развития – все эти многоликие вещи входят в New Age.
Главный принцип, объединяющий их в одно целое – принцип самоактуализации и поступенчатого развития, на котором держится вся магия и все ритуалы.

Что делает.
New Age включает в себя огромное разнообразие Путей и Ритуалов, варьирующихся от Телепортации и Телекинеза до аналогов Sadhana, Сеттиского Колдовства, Саббатскиx Ritae и Темной Тауматургии. Главное чтоб эффект вписывался в систему верований.
Основной принцип New Age: практикуя его, ты куда-то и к чему-то двигаешься. И абсолютно не важно, двигаешься ты к понижению поколения, Голконде или божественной силе.
Расспространенные пути:Green Path, Lure
of Flames, Movement of the Mind, Path of Blood, Path of Corruption , Path of the Focused Mind, Path of Mercury.

Чем отличается.
New Age странный. И в этом вся его суть. Один культ непохож на другой, один взгляд на мир чуднее другого – тем не менее оно работает, и работает по своим законам.
New Age всегда имеет религиозный аспект, стремится затягивать новых членов и имеет поступенчатую прогрессию "куда-то". Странные убеждения и методы иногда накладывают ограничения на результаты (иной раз очень своеобразные и неинтуинтивные), а иногда наоборот.
Ритуалы New Age вполне могут действовать на весь культ целиком (размах, который удается только Тремерам и Колдунам Саббата с титаническим трудом) или плевать на такие незыблемые аспекты вампирского бытия как клановые недостатки, поколения и факт, что вампиры горят на солнце.
В целом New Age в теории может все что угодно, но магия должна оставаться всегда в рамках конкретной системы верований, и она не терпит никаких девиаций – что само по себе парадокс.

В истории.
New Age Sorcery – это тонна вдохновения. Массе концептов для изюминки не хватает как раз чего-то такого, да и New Age заполняет «оккультный вакуум» середины двадцатого века.
Нью-Эйджеров можно, как и Old Skool, рассмотреть с нескольких сторон.
Медитация, самосовершенствование и самопознание могут быть отличным методом для персонажа взглянуть на свою монструозную натуру со стороны, поверить в себя и побороть кровожадность, клановые особенности и деструктивные наклонности. Возможно, странный и чудаковатый «учитель» и хипповатые братья и сестры – это шанс для монстра стать человеком. В Мире Тьмы любой лучик надежды стоит очень и очень дорого.
Возможно, персонаж, всегда хотевший помогать и поддерживать, найдет в New Age отличный шанс. В конце концов, когда ты делаешь добро – какая разница, ради чего.
Союзник с чуждой философией, но мудрыми советами или антагонист, который перерос «низменные ограничения» вампиризма – pick your poison.
С другой стороны, всё, к чему прикасаются вампиры, они разрушают и портят. Все эти дикие верования и философии, попадая в их руки, превращаются во что-то страшное и опасное.
Группа самоактуализации оказывается кровавым культом, культ, верящий в реинкарнацию, кончает свои жизни самоубийством с улыбками на лицах, безобидные искатели НЛО устраивают теракты, чтобы подать своим «хозяевам» сигнал к вторжению. И все это дергает за ниточки монстр с ненастоящей улыбкой. Фанатизм – обратная сторона веры. Ложь часто притворяется надеждой. Насколько далеко сможет зайти персонаж во лжи, используя доверчивых последователей как еду и слуг, стоят ли их жизни шанса стать чем-то большим? Сможет ли персонаж игрока спасти члена семьи, который добровольно готов умереть за странную, нелогичную веру, и стоит ли оно того? Как остановить аморального антагониста, который прикрывается обычными мужчинами и женщинами как щитом?
В конце концов, New Age Sorcery – это финальный аккорд во всем нам известной опере – в Мире Тьмы правды нет. Если у идиота-каитиффа, который верит в ерунду и теории заговоров, получается всё то же самое, что и у тебя, где гарантия, что твоя вера в Каина и ритуалы – не точно такая же чушь?
Кто сказал, что странный рогатый идол – это «маска Сета», а не наоборот? Почему тебя после трех убийств разрывает зверь, а кто-то может убить сто человек одним махом и просыпаться сразу после заката? Где справедливость? Где правда? Что если ВСЕ были неправы все это время, и ты нашел как раз то, что надо? Разве ради этого не стоит рискнуть?
New Age Sorcery странный, специфичный и потенциально ломает незыблемые вещи об колено.
Серьезно, если у вашей игры «вера» – одна из тем, там найдется место New Age Sorcery.

Кто практикует.
- Улыбчивый мужчина в футболке благотворительной организации. В его подвале запас еды, медикаментов и арсенал тяжелого вооружения.
- Харизматичный Бруха, утверждающий, что пройдя 5 ступеней его веры, можно наладить контакт с давно умершими. Он приглашает на встречу вас обоих.
- Молодая женщина Гангрел в белом просторном одеянии, она дожидается рассвета, медитируя на крыше небоскреба, улыбаясь первым лучам солнца.
- Рослый джентльмен в белом халате. Он показывает тебе, как работают машины в его лаборатории. Ни одна из них не подключена к электросети.
- Странный чудаковатый парень в роговых очках, заканчивающий твои предложения за тебя.
- Низкого роста молодой человек в оранжевом костюме шаолиньского монаха. Он останавливает твои пули усилием мысли... стоп, что?!


PUNK SORCERY

Несмотря на то, что Панк культуру и Магию Хаоса объединяет только период и место возникновения, в умах Анархов эти две культуры прочно слились воедино.
По сути Punk Sorcery – это оккультный анти-естэблишнмент. Уничтожить формализм и догмы, только свобода, воля и анархия. И это не выбор – это принцип. И на практике это сложнее, чем на словах.
Punk Sorcery комбинирует Панк, хаотические принципы и поп-культуру в один гремучий котел, и в итоге получается что-то совершенно дикое и уникальное. Если остальные волны отличаются от одного течения к другому, то Punk Sorcery отличается от одного практика к другому. Повторение бессмысленно. Оно просто не сработает.
В целом все вариации Punk Sorcery объединяет ключевой принцип: правил нет, есть состояние сознания. Не важно, во что ты веришь, важно насколько сильно. Не важно, какие законы у реальности, главное, насколько сильно ты хочешь их поколебать. Отречение и понимание, что всё, что кажется важным, на самом деле не важно.

Что делает.
Punk Sorcery концентрируется на эффективных и агрессивных эффектах. Быстрые и грязные проклятия, огонь, молнии – все, что сотрясает понятия других о том, как «должно быть». Ритуалы и Пути Punk Sorcery, как правило, фокусируются на разрушении и нанесении вреда.
Распространенные пути:Hands of Destruction, Lure of Flames, Path of Blood, Path of Mars, Path of the Evil Eye, Path of the Levinbolt,Vodoun Necromancy.

Чем отличается.
Лучше начать с того, чем не отличается – результатом. В плане процесса Punk Sorcery работает абсолютно на другой логике. Хаоты (самоназвание практиков Punk Sorcery) не используют единой системы методов, вместо это каждый добирается до конечной точки по-своему. Кто-то использует магию с помощью чистого усилия воли, кто-то создает символы, атрибутику и в целом строит вокруг себя целую методику. Эффекты могут выходить очень специфическими и персонализированными (Path of Conjuring создает только оружие, молнии Levinbolt меняют цвет в зависимости от настроения, Movement of the Mind проецирует гигантскую руку, которую можно увидеть с помощью Auspex, сгребающую предметы и поднимающую их в воздух). Ритуалы Punk Sorcery, как правило, имеют дело с изменением сознания (наркотики, депривация сна, френзи и т.д.), сексуальными и тантрическими элементами (которые заменяются кормлением или чем-то подобным), эмоциями и вообще всем, что «дает энергию» и выражает «чего хаот хочет» от ритуала. Ритуалы Punk Sorcery часто имеют много ограничивающих элементов (работает только днем, необходимо голодание, флагеляция или опьянение) и из-за этого они требуют много усилий и времени.
Главное отличие, пожалуй, в том, что Punk Sorcery нельзя толком научить – даже переняв саму магию у учителя, Пути и Ритуалы каждый практик выводит под себя. Таким образом развиваться в ней гораздо сложнее, все этапы нужно постигать самому.
С одной стороны, Punk Sorcery гораздо менее контролируемая и универсальная, чем магия Тремер – она не терпит повторения и требует эмоционального аспекта. Punk Sorcerer вполне может столкнуться с тем, что его магия не работает, когда он спокоен, или что очень нужный сейчас ритуал не срабатывает потому, что в прошлый раз он уже проводился в похожих обстоятельствах, и т.д. Более того, защитных или долговременных эффектов зачастую гораздо сложнее добиться с помощью Punk Sorcery, чем с помощью любой другой школы.
С другой стороны, так же, как Punk Sorcery не приемлет догмы, оно не приемлет и ограничений.
Ритуалы и Пути могут производить абсолютно уникальные эффекты или иметь интересные особенности, отличающие их от остальных школ. Несколько Путей могут оказаться смешанными в один, а идея, которая пришла вчера, может оказаться фирменным ритуалом хаота уже завтра.
Ни одна школа не имеет такого быстрого доступа к агрессивным и эффективным Путям и Ритуалам.

В истории.
Начнем с того, что Punk Sorcery затрагивает целый пласт культуры, который в Мире Тьмы до этого затронут особенно не был. Я говорю не столько о панках и анархистах, сколько о «новом» оккультизме и городских легендах. Это отличный источник вдохновения и в целом отличный инструмент, напоминающий избегать повторений на своих же играх.
В плане истории Punk Sorcery может быть отличным способом поговорить на тему свободы воли, идеи и выбора. Punk Sorcery легче освоить бесклановому слабокровному, который готов на все, чтобы «показать всем», чем спокойному и уравновешенному оккультисту. Эта магия доступна яростным, молодым и уникальным. Punk Sorcery может быть возможностью для персонажа отказаться от собственных догм и прекратить самообман, принять себя и мир таким, какой он есть по своей сути.
Союзник Punk Sorcery может быть хорошим контрастом для персонажей, имеющих жесткие взгляды мир, или еще более хорошим смысловым антагонистом для персонажей, «идущих к высшей цели». Главное не зацикливаться на деталях (потому что они не важны) и дать фантазии разогнаться.
Примечание: Если вы любите игры по старейшинам и анциаллам, котерия хаотов-неонатов может быть шикарным антагонистом. Игроков, привыкших бояться только тех, кто старше, ждет отличный сюрприз – и они действительно почувствуют себя частью Мира Тьмы. Теперь они старики, прячущиеся в своих замках.
С другой стороны, мы все же говорим о вампирах. Все Сородичи по натуре статичны. Они не могут ничего придумать и ничего создать. Ничто не показывает разрушительный потенциал персонажа так, как Punk Sorcery. Вся магия в ассортименте хаотов – деструктивная и агрессивная.
Она не столько работает с новыми идеями, сколько действует против старых. Что останется от персонажа, который отбросил все ограничения и имеет возможность потенциально делать всё, что хочет? Punk Sorcery позволяет стать свидетелем, как вампиры превращают все вокруг себя в кошмар. Городские легенды оживают, молодые и кровожадные монстры выходят на улицы, и их не остановить, и незыблемые столпы, на которых держится вся хрупкая система, с грохотом валятся вниз. Punk Sorcery отлично помогает подчеркнуть злую, мстительную и эгоистичную сторону персонажа и показать, насколько разлагающий эффект на характер имеет власть и сила. Стоит ли продолжать практику, если каждый следующий ритуал оказывается все более и более жестоким и деструктивным? Стоит ли риск разрушить все вокруг целей, ради которых это искусство применяется? Что скажут персонажи игроков, когда поймут, что их свободолюбивые союзники не хотят или не могут остановиться? Как подобраться к антагонисту, который становится все сильнее и сильнее, опьяненный собственной безнаказанностью?

Punk Sorcery – прекрасный способ показать, что правила и законы все-таки появляются не просто так.
Punk Sorcery – это настоящий ураган анархии и нигилизма. Она не предлагает ни причины, ни инструментов создать что-то новое. Что лучше – жесткий и несправедливый порядок или кровь и пепел абсолютного хаоса? Что останется, если убрать «все лишнее»? Есть ли вообще смысл бороться за что либо, если в конце концов сила убеждений важнее их цели.
Настолько ли правильный выбор нонконформизм? Насколько один бунтарь действительно отличается от другого?
Punk Sorcery может служить драматическим элементом для очень многих тем. Главное ее правильно использовать.
Ну и наконец, Punk Sorcery – это вишенка на торте культурной эклектики Мира Тьмы. И если вдуматься, нового в ней не так уж и много. Ирония в том, что она выходит гораздо более «очищенной» и «рафинированной», чем даже магия Тремер, и по факту ближе всего по смыслу к тому, что делают Маги в Mage:The Ascension.

Кто практикует.
- Громкий Анарх, сидящий с кислой рожей на Конклаве, в футболке с надписью «Я Ебал Тремера в Жопу». Похоже, надпись видят все, кроме самих Тремер.
- Слабокровная парочка в грязной одежде с парными татуировками.
- Молодой парень с замысловатыми символами на одежде, крутящий фонарик в руках.
- Бледная болезненная девочка низкого роста с готским макияжем. Когда она говорит, что размажет тебя по стене, кроме тебя никто не смеется.
- Нарочито субкультурно одетый мужчина за 40. Он был учеником в той же капелле, что и ты когда-то.
- Прилично выглядящий молодой мужчина на дорогой машине. Пока вы ведёте беседу о либертарианстве и негативной свободе, ты замечаешь, что его рубашка расшита микроскопически маленькими надписями «Kill», «Murder», «Win».
- Пухлая девочка, предлагающая на вечеринке сыграть в Правда-или-действие. Ты чувствуешь странное ехидство в ее взгляде.
- Рослый Носферату, пытающийся разбить твое зеркало изнутри.

HACTIVIST

Самая новая и самая политизированная волна, Hactivist Thaumaturgy началась с котерии Тремеров-техномантов, которые собрали свои наработки в кучу и сбежали в Anarch Freestate.
Они ответственны за две важные вещи: за массивный выход вампиров в интернет и за политику обучения тайнам Тауматургии практически всех желающих.

Hactivist Taumaturgy – вообще самая недопонятая поклонниками Vampire волна. Hactivist не обязательно связан с компьютерами и хакерами, название – скорее индикатор того, с чего все началось, и отражает фанатизм котерии Digital Draculas относительно Техномантии.
По факту все, чем является Hactivist Thaumaturgy – это модернизированной и адаптированной под современный мир магией Тремер.

Что делает.
В ассортименте Hactivist Thaumaturgy помимо Техномантии (которая является стандартом) есть еще и распространенные Пути Тауматургии и даже несколько Архаичных и специфических Путей, получить доступ к которым уже сложнее. Ритуалы Hactivist Thaumaturgy, несмотря на их кажущуюся дикость, как правило, являются просто вариантами классических ритуалов Тремер, которые работают на современных вещах и требуют доступных компонентов.
Распространенные пути:Path of Technomancy, Path of Blood, Movement of the
Mind, Path of Conjuring, Thaumaturgical Countermagic, and Path of the Levinbolt.

Чем отличается.
По сути мало чем. Hactivist Thaumaturgy – это привычная герметическая Тауматургия, работающая на крови и воле. Основное отличие скорее в идеологии самой волны и в компонентах. В целом Hactivism работает на простой логике: всё, что работает на бумаге – сработает и на компьютере, всё, что в принципе как-то работает, можно сделать лучше и доступнее. Эта волна не позволяет сделать что-то принципиально нового, но позволяет универсализировать или сделать проще то что есть.

В истории.
Hactivist Thaumaturgy – это не только точки в чарнике, позволяющие персонажу делать чудеса, это прежде всего участие в определенной организации и контакт с определенной идеологией. Hactivist Thaumaturgy – это наследие Тремер, поставленное на нужды Движения Анархов, и как на все в Мире Тьмы, на это можно посмотреть с нескольких сторон.
С одной стороны, Hactivist Thamaturgy – это результат абсолютно иной философии относительно того, как общество Сородичей должно работать. Секреты – открыты, планы – на поверхности, будущее – впереди. Персонаж, получивший доступ к секретам Хактивистов, может почувствовать себя частью чего-то большего в хорошем смысле – большая редкость в Мире Тьмы.
Персонаж, который не имел ни одного способа реализовать свой Тауматургический потенциал, может получить шанс раскрыться и сделать что-то действительно грандиозное.
Союзники Хактивисты вполне могут показать игрокам пример того, что можно жить иначе, а антагонисты поставят перед серьезным моральным выбором – стоят ли эгоистичные цели шансов на будущее для всех? Что если ты уничтожаешь то немного смелое и правдивое в Мире конформизма, лжи и предательства?
С другой стороны, можно ли методами тоталитарной секты построить свободу? Можно ли использовать орудие тиранов против них самих? Вампиры хитрые, лживые и подозрительные. Ритуалы и знания имеют свою цену, в оккультных данных для всех скрыта дезинформация «на благо Движения», а ритуал, которому тебя любезно научили друзья, содержит скрытый механизм, гарантирующий твою лояльность? Политика – грязное и неблагородное дело, и Hactivist Thaumaturgy затягивает даже самых аполитичных в идеологическую борьбу, хотят они того или нет. Персонаж, имеющий доступ к этим могучим инструментам, может обнаружить, что принципами иногда можно пожертвовать ради успеха «общего дела». Услужливые друзья Хактивисты могут показать на примере, что бесплатный сыр только в мышеловке – и каким бы чудесам они не научили, они всегда остаются в плюсе. В конце концов, антагонисты, казавшиеся странноватыми визионерами, оказываются могучей и безжалостной структурой.
Что если свободолюбие – просто метод противопоставить себя старым структурам и занять их место?
Помимо очень интересных политических и этических тем Hactivist thaumaturgy – отличный инструмент для работы с периодом.
Возможно, они живое доказательство, что Мир меняется и вампиры могут адаптироваться и завоевать что угодно. Модернизированные и открытые к инновациям Хактивисты будут отличным контрастом для традиционных, феодальных и архаичных вампиров, которых большинство.
Опять же помните, что речь идет о кровососущих монстрах. И эпоха, когда вампирам можно было противодействовать с помощью новых технологий, кончилась с Хактивистами. И когда, что бы ты ни сделал и куда бы ни делся, монстр может до тебя добраться – это пугает.
С другой стороны, сам термин Хактивист отдает прошедшей уже давно эпохой 90ых. Мир сейчас развивается очень быстро. Что-то новое появляется каждый день. Что если персонаж, радикальный сторонник прогресса, обнаружит, что он устарел. Что если эти методы и идеи – всего лишь очередная эпоха, законсервированная во времени, и чем дальше, тем более очевидно будет то, что за миром не угнаться. Вампиры всегда на шаг позади.
В общем и целом, Hactivist Thaumaturgy найдется и в политической игре, и в истории про Маскарад, и в конфликте поколений – главное определиться, как он выглядит в вашей реальности.

Кто практикует.
- Мягкий бархатный голос по телефону предлагает сделку. Позже ночью ты слышишь, как тот же голос раздается через радио-няню из комнаты твоего трехлетнего ребенка.
- Высокий парень с модной прической, приглашающий тебя в свой пентхаус. Где Примоген Вентру, который здесь раньше жил?
- Девушка с плохо покрашенными в яркий цвет волосами, которая как-то помогла тебе с Маскарадом. Она просит больше и больше каждый раз.
- Дружелюбный Тремер, который занял тебе денег, когда почему-то заморозили все твои счета.
- Нелюдимый толстый мужчина, показывающий тебе свой квадрокоптер.
- Косоглазый Носферату, прикованный к инвалидной коляске.
- Драгдиллер с золотыми зубами, предлагающий «что-то не из этого мира».
- Твой лучший друг по интернету. Когда вы общаетесь на форуме Digital Draculas, он как будто читает твои мысли!


Чтобы подытожить: Анархская Магия настолько подходит к вашему Миру Тьмы, насколько правильно вы ее понимаете. Если при взгляде на Хактивистов вам приходят в голову гиковатые хакеры из 80ых с 10 мониторами – проблема не в материале, а в том, как вы его используете.
Не судите о нововведениях по названиям, прочитайте, что там написано – и ощущение, что это «какая-то дичь», пропадет само собой.
Это статья, я надеюсь, послужит для вас источником вдохновения и убедит открыть Rites of The Blood и добавить в ваши игры немного новизны.

Автор - Mr Zuka http://vk.com/mrzuka
Утащена отсюда: http://vk.com/wodelysium?w=page-110104799_51831312

Profile

clair_argentis: (Default)
Clair Argentis

January 2026

M T W T F S S
   1 234
5 67891011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 7th, 2026 04:37 am
Powered by Dreamwidth Studios