clair_argentis: (Default)
[personal profile] clair_argentis
Есть один... хммм, как бы парадокс в ролевых играх, который вечно становится источником каких-то конфликтов, хотя греблю эту строят как раз затем, чтобы конфликтов избежать.

Одно из основных и непреложных правил любой игры - не смешивать собственно поле игры и реал. Это и понятно: в любом искусстве есть доля условности, и чем она меньше, тем ближе к непосредственному восприятию, чувствам, эмоциям. В РИ это особенно важно, для удовольствия от перевоплощения, выхода за пределы повседневности и всего этого. Не вносить в игровые разговоры пожизнёвку, и наоборот: во время пожизнёвки не обсуждать мотивы и поступки персонажей, не играть за пределами собственно игры.

И тут, проведя водораздел между игровой реальностью и обычной, стоило бы остановиться.
Но его ведут и дальше, и начинается натурально какой-то треш.

Например, люди требуют не вносить пожизненные отношения между игроками (или игроком и мастером) в игру. Или наоборот - не переносить то, что случилось в игре, в реаловые отношения. И люди стараются, но - тададам! - начинает лезть боком всякое. И чем больше стараются, тем больше лезет. Потому что это уже стенка не между одним полем и другим, а между собой и собой, искусственное разделение себя на части. «Заставь себя не чувствовать это».
Между тем, ни стиль мастерения, ни стиль игры в принципе не идут в отрыве от характера человека, его стремлений, ценностей и всего того, чем он является и что выражает в творчестве.
И ясное дело, если есть реальные чувства - их не выключишь, хотя бы потому, что в ролевой игре происходит высвобождение частей натуры человека, которым не всегда находится место в обычной жизни. И заблокировать что-то можно разве что плохо и недолго. Думаю, оно и к лучшему: настоящие чувства остаются настоящими, за ними стоят реальные события, реальные причины, нечто важнее игры и персонажей.

Дальше. Допустим, в игре один человек отыгрывает на другом какие-то свои глюки. То есть на уровне персонажей происходит что-то одно, но дополняется контекстом на уровне живых людей, реаловыми мотивами людей, не персонажей - и получается другое. Осознанно или нет - неважно. Это правда не важно, такие вещи стоит сразу прекращать. Но - вуаля! - тут возникает риторика: давайте абстрагироваться и не вносить в игру пожизнёвку! О том, что отыгрывание личных глюков на играх случается - много сказано и написано, это не новость, так бывает. Почему бы, например, мастеру не встать на сторону персонажа своего лучшего друга или родственника, или - почему бы не обрушить на голову персонажа пару наковален, не давая ему в пределах игры найти выход, - всем известные рельсы и т.п.; или почему бы не пробовать всё время находить дыры в мастерской системе и не демонстрировать, что мастер тупой? Цели, довольно далёкие от заявленных. Но кто с таким не сталкивался?
Или вот ещё: когда от мастера требуют, чтобы он брал в игру людей, с которыми у него по жизни что-то пошло не так (ТМ). Раз игровое поле не равно реалу, то и человек-мастер не равен тому человеку, кем он есть за пределами игры.

Мне вот тут хочется сказать: а давайте не культивировать шизофрению, а?

Пожизнёвка в игре всегда есть - на определённом уровне. И это нормально: мы идём в игру за удовольствием, действует персонаж, а эмоции и удовольствие получает игрок (или мастер). Главные адресаты всего этого действа - живые люди, то есть люди-игроки и люди-мастера. И за призывом «не вносить» часто стоит требование не реагировать на то, что УЖЕ происходит. Просто делать вид, что этого нет. Офигенное решение, да.
Безусловно, все мы умеем не акцентироваться на какой-то херне, из вежливости или не желая раздувать проблему. Но это тоже имеет свой предел.
Должно иметь. Ну, если не возводить в идеал терпячку.

Тут есть один важный момент, который я бы привёл как противоположный довод, если бы стал спорить сам с собой, хе-хе.
Без конфликтов не бывает сюжета, и как отличить, где давление объективно обусловлено сюжетом, а где - личными мотивами игрока/мастера?
Правильный ответ: никак.
На самом деле, это сложно чётко разграничить даже в отдельно взятой голове, то есть даже у себя, не говоря уже о других.
Но именно поэтому нельзя просто взять и вынести одно решение для всех подобных ситуаций. Всё считать объективным. Или всё - субъективным.
То, что люди чувствуют, что в ход вступили чьи-то глюки (чужие? свои?) - это хорошо, в этом нужно разбираться, обсуждать, не отбрасывать просто так. Чтобы решали не формальные правила, а опыт живого взаимодействия (как оно, собственно, и происходит на деле, кто бы там что ни говорил). Тогда каждый заинтересован в том, чтобы работать над собственными глюками; к тому же, это такая саморегулирующаяся система: люди выбирают, с кем взаимодействовать - по стилю и запросам, по сложившимся отношениям, по творческой реализации и пр.

Profile

clair_argentis: (Default)
Clair Argentis

June 2025

M T W T F S S
      1
2 345678
91011 12 131415
1617 1819 202122
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 21st, 2025 12:11 am
Powered by Dreamwidth Studios